2017/07/13

【SK】劇本導讀與戰場分析

(圖片來源:Google。)

之前是有想過,要把這次比賽所有的劇本都弄成中文版。

但,因為個人事務繁忙,有點心有餘而力不足。

所以,這邊就以「SK3/025:Early Battles」這個劇本,幫新接觸的朋友,做一次導讀。

1、認識劇本

第一張圖,就是一般常見的劇本模樣。裡面告訴了你:這個劇本的時代背景、使用的地圖、雙方設置與攻防順序、遊戲回合數。另外,還有一個很特別的:平衡調整。讓經驗值不同的玩家,可以獲得一點補償。

因此,可以知道:「Early Battles」這個劇本,時間是發生在1941年6月26日,「巴巴羅薩行動」開始後的前期,「立陶宛(Lithuania)考那斯(Kaunas)」北部。
在德軍入侵蘇聯後,立陶宛考那斯曾經有短暫的獨立。

考那斯,是立陶宛第二大城鎮。
6月22日,俄軍撤離考那斯。
6月25日,德軍進城,未受到抵抗。

因此,這個劇本,推估是一場追擊戰。

2、戰鬥序列

來看一下雙方的戰鬥序列。


由於ASL/SK是以班為單位的戰術棋遊戲,因此參戰的單位,不會全部羅列出來,而是取其中的一小部分去做模擬(大約會在一個連~一個營之間)。

雖然單位小,但細節不馬虎。上面的數值,都是有參考真實數據去做設計,所需的資訊,也是一目了然。以下,就以「Early Battles」的戰鬥序列,做一個雙方面的分析。
【俄軍】
以一線班為主,搭配1挺MMG、2挺LMG、2挺反坦克步槍、1挺迫砲跟1門76公釐步砲做為防禦主力。

載具部分,則有一輛KV-2與一輛BT-7。

KV-2最為可怕的地方,在於主武器為152公釐M-10T榴彈砲,搭配2挺DT重機槍。前裝甲與側面裝甲數值相當,但前裝甲是強化裝甲。

不過,因採用KV-1的底盤,所以砲塔過重的結果,造成機動力不足外,機械容易故障,因此,很容易「落鍊」。此外,為了避免上下坡時候翻車,砲塔無法旋轉。

BT-7則是俄軍BT坦克的最後一型(後繼者為鼎鼎大名的T-34),本身屬於輕型坦克,機動性相當優良(有23,比德軍的坦克都還快)。主武器為45公釐火砲,並搭配2挺DT機槍。正面是弱化裝甲,側面是強化裝甲,但因為是輕型坦克,所以裝甲數值並不高。

【德軍】
以一線班混搭菁英班(2:1的比例)為主,搭配1挺MMG、3挺LMG與2個DC做為進攻的主力。

這邊出現DC,並不是要去炸建築物的。主要是德軍的載具,很難對KV-2有效傷害。

所以在歷史上,德軍是有嘗試用炸藥包去弄斷KV-2的履帶,只是,被它的機槍給射翻了......

載具部分,則有兩輛2號戰車、兩輛35(t)戰車、兩輛4號戰車。

2號戰車是輕型戰車,主武器為20公釐Kwk30機砲,搭配兩挺7.92公釐MG34機槍。

35(t)戰車,也是輕型戰車,主武器為37公釐M1934砲,搭配兩挺7.92公釐MG34機槍。

4號戰車,這邊登場的是D型,主武器為75公釐砲,搭配兩挺7.92公釐MG34機槍。屬於中型戰車,雖然前裝甲與2號、35(t)一樣,但側裝甲是強化裝甲。

三種戰車的機動性相當,打步兵可以,但對上KV-2,勝算不高。

3、劇本「特殊規則」與「事件之後」



雖然不見得每一個劇本都有特殊規則,但如果有,會寫在劇本的左下角。主要是不同的戰役,會有不同的情況。

「特殊規則」的用意,則在基本遊戲架構外,針對該劇本的情況,給予更貼近史實的模擬。

至於「事件之後」,會建議先跳過,等打完再回來讀。

因為它會告訴你:這場戰役過後,歷史又怎麼演變下去。

如果不怕劇透,其實OK。

4、戰場分析

雖然ASL/SK的單位小,但戰場上的資訊卻是相當的豐富。除了參戰的戰鬥序列外,對於戰場地形與任務的解讀,是相當重要。

撇除「隱蔽單位」(這是ASL才有,但即使是「隱蔽」,你的情報還是會告訴你:有單位躲著。但是什麼單位?自己去揭曉了),所需的資訊,皆在上頭,不會憑空出現。因此,在還沒有投入實際兵力之前,「戰鬥」就已經開始了。

此外,在劇本之中,守方會先設置單位,但攻方先攻,且守方的單位通常會比攻方少。

所以,資訊對等的情況下,守方要去思考:攻方可能會怎麼進攻?我該怎麼去防守?兵力要怎麼調配?

而攻方,雖然有兵力上的優勢,卻常常面臨地形不利於己的狀況(這是當然,守方已經先在這裡一陣子了,攻方才剛抵達而已)。但幸運的是:你可以針對守方的佈局,去作戰術的擬定。

以「「Early Battles」」來說。

德軍的勝利條件是:佔領上半部地圖4棟建築物,且至少2台戰車能動。

德軍從下方(南方)進場。

所以在俄軍的佈局上,左半部德軍坦克能夠迅速移動的地方,皆佈下了反坦武器;右半部則是樹林(Woods)與灌木叢(Brush),不利戰車移動。

而步兵可能移動的地方,俄軍皆佈下防守,更令人擔憂的,是那門76公釐步砲,處在隱蔽之中,除非它主動開火,不然就只能以身涉險了。

【結語】
該怎麼進攻與防守,沒有絕對,也沒有標準。因此,即使相同的劇本重複玩,依舊耐玩,每次給人的感受也不盡相同。

所以,有什麼想法,都可以「Try」,這,就是「ASL/SK」的魅力所在。

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