2017/01/30

【戰報】LnL,劇本:All Out。

(這是「All Out」一開始設置的情形。由於我沒有注意到,所以左上角的回合數,是15回合,而這是入門級的難度。既然要好好檢驗,我就把難度調成普通,順便看一下自己"痛定思痛"過後,是否有所成長。)

過年前,跟Robin打完人生中第一場SK,雖然還是錯誤很多,卻很過癮。於是,便決定利用返鄉過年期間,好好把LnL規則給看過一遍。

果然,有過SK的"磨練"後,讀起LnL來,有種"解放"的感覺,原本以為要6個晚上的時間,結果,3個晚上,就全盤搞定。

所以,便決定繼續之前有購買的「Lock 'n Load:Heroes of Stalingrad」,用它來幫我驗證這段"修行"的成果。

OK,雖然是電腦畫面,但其實,也不過就是另一個媒介,遊戲規則啥的,完全跟LnL圖板一樣,所以,就請不要在乎它是否為實體。XD

●俄軍勝利條件:4個班、2台坦克從南方指定區域脫離。

這邊,就簡要說一下這場戰報。

一開始,我的習慣還是沒有改過來,結果在第一場的時候,相當的慘。玩一下,就知道不行。

靜心思過後,決定拿出在SK中所學到的經驗,進行第二次。

也因為第一場關係,知道這個劇本中,會有狙擊手,所以算是比較佔便宜的地方,知道怎麼去走位。

由於德軍都處於掩蔽狀態,除非讓他們開火射擊,又或者自己主動索敵(Spot),否則沒有機會對他們做出攻擊。

從地圖來看,前面的幾回合,我還算是安全的。因為有兩排建築物關係,不但遮檔了德軍的視線,也能獲得建築物的防禦加成。

為了"釣出"隱藏的德軍,我把單位化整為零,一個一個走出去引誘。

這一引誘,雖然出去的都被打翻、潰散甚至受傷,卻也成功抓到狙擊手,並且殲滅躲在右上方的反坦克砲。


(過了3回合,推進的速度算不錯。不但抓到了狙擊手,也把反坦克砲給坐掉。接下來的問題,就是如何從上面的建築物,穿過空地,進入河岸邊的屋子了。)

不過,88砲果然可怕,開場一砲,就讓我一台M4A1癱瘓,乘員棄車。

當戰線推進至中央的時候,在德軍隱蔽的樹林間,是一片空地。貿然出去,大概傷亡會很慘重。於是,正面攻勢,轉變到右邊,從右方利用地形遮蔽視野,用人海摸掉了德軍幾個駐守的班。


(見識過88砲的威力後,我決定從右邊推進。不但離橋比較近,也有樹林跟房子擋住視線。所以,就叫一隻英雄,衝進屋內,單挑一個德軍班。結果,雙方不分勝負。這一個結果,令人驚喜,也讓我後續的步兵班,可以順利增援。)

同時,也利用建築物,讓坦克在有遮蔽的情況下,協同步兵進攻、壓制。

一時間,俄軍掌握了人數的優勢,讓德軍無法有效組織攻勢。

俄軍呼叫了空襲,把關鍵位置上的德軍班給清除,連同橋上退防的軍官,也一併殲滅。


(畫面右下方,有一台白色的IL 2M「伊爾-2攻擊機」,從東北方往西南方執行對地攻擊任務。由於其他德軍單位,都是「暗灰」色的掩蔽狀態,加上這個位置,對於推進頗為重要,所以,取消多次的轟炸任務,一直到這一刻才執行。效果頗為不錯,一口氣清掉兩個單位。)

一台T70捨身過橋,並且挺住防空砲的近距離射擊後,開始反擊。


(要抓到88砲,必須要有足夠"吸引"的餌,且還要對付德軍的AA防空砲。所以,選擇了防護力最差的T70,勇往直前。結果,居然挺住了。這下子,士氣大增啊!)

(至此,戰場上僅存的德軍,就是河對岸的那個機槍班,跟河這一岸的88砲。結果,我派出T70當餌,88砲不為所動......XD)


(為免夜長夢多,俄軍利用人多優勢,一口氣淹上去肉搏。雖然兩邊都有傷亡,但菁英班的德軍,已經沒有其他步兵班可以阻止剩下的俄軍了......)

為了抓到88砲,並且掩護步兵班過橋,另一台T34果敢向前,雖然變成了破銅爛鐵,卻也成功捕獲88砲。

(其實,這一台T34不一定會犧牲。因為,我按錯了鍵......XD。不過,也因為它的關係,T70最後補刀,成功了結暴露位置的88砲。)

最後,在回合限制結束前,俄軍將德軍全滅,並且完成了任務。

(PC版裡,還有這個數據統計。對於戰況的回顧,也有做一個簡單的紀錄,相當的不錯。『主動權』兩邊擁有的比例差不多,德軍步兵攻擊次數多,但俄軍的成功比例高。兩邊單位『潰散』狀況也差不多,但就『殲滅』情況來講,德軍3個指揮官、6個班、1英雄、3個小隊犧牲了,俄軍則是掛掉1個指揮官、3個班、3個英雄跟1台M4A1坦克。而『重整』情況來說,俄軍士氣值低,所以,一旦潰散,就要想辦法重整。相對的,德軍的素質好,重整也很快就回到崗位上繼續奮戰。最後,俄軍一共發起了10次近戰......XD)

【感想】
1、感謝Robin在SK裡的磨練,也因為有過這層體驗,讓我對LnL貌似"無腦"擲骰遊戲,有了不同的看法:是我把它想得太簡單了......

的確,比起SK,LnL算是簡單多了,行動上不如SK綿密,但互動滿好的,且戰術棋該有的東西,一應俱全。

例如:
(1)一樣都有『借機攻擊』,但在SK當中,一個單位,最多可以借機攻擊到2次,但LnL就那麼一次。而SK的單位除了一般移動外,還有突擊移動,可以動到2次,但LnL也只能動那麼一次。所以,不難理解為何SK的借機攻擊次數會比較多。

(2)SK裡,借機攻擊後,會有「殘留火力」的設計,將攻擊火力(FP)/2的指示物,放在借機攻擊的位置裡。遊戲裡的一回合等於實際的2~4分鐘。在實際的戰鬥情況,應該是兩邊同時動作。但為了遊戲方便,所以才會切割成「A班先動作」、「我開火射擊」。其他單位想要進入A班的區域時,會受到射擊火力的波及。

只是,這個觀念,一開始比較不容易理解。因為就我自己而言:你不是射擊過了嗎?怎麼子彈還會停留在這裡?XD

LnL的借機攻擊,雖然相對單純很多,少了一點戰術運用,但比較直觀些。

儘管如此,我還滿喜歡SK「殘留火力」這個設計就是。^^

(3)SK中的借機攻擊,只會對使用「移動力」進行動作的單位有效果。因此,你A班移動,進入B班所在位置時,只有A班會受到借機攻擊。

在LnL中,它雖然沒有「殘留火力」,但當你A班進入B班所在位置,被借機攻擊時,整個區域內的班,抱歉,子彈不長眼,掃射通通打。

一個是借機攻擊後,有明確的「殘留火力」,"警告"你不要輕舉妄動;另一個雖然沒有「殘留火力」,卻一樣用借機攻擊,"警告"你不要隨便亂走。

在LnL當中,單位的啟動,稱為「Impulse」,我不太會形容,但大致上來說,就是一種「脈衝」的概念。每次的「Impulse」,就是為了抓住那個最好的瞬間,製造出最佳的機會。

所以,與SK有相似的地方,但也看得出細節的不同,你仍然可以找得到屬於LnL自己的風格。

2、做為LnL台灣地區的頭號粉絲(扣除店家,手邊擁有的,應該就是我最多了吧...XD),它的「Lock ’n Load Tactical」系列遊戲(改名成「Hero of XXX」了,本來遊戲名稱很多。但因為都是同系統,所以後來官方就把它『模組化』,成了自己遊戲系列的招牌之一),一開始,我是看得滿辛苦的,主要是因為程度不夠(目前是最新的,4.1版)。

雖然好友Mike常說:遊戲規則放著,久了就懂了。但其實,這放空的過程,是需要自己不斷再去精進的(不管是語言,或者遊戲經驗)。最好的例子,就是:只去玩了一次完整的SK,就打通了我對LnL的任督二脈......^^

A wargame is a combination of game ,history and science.
『戰棋是個遊戲、歷史與科學的完美結合』


每個男孩,都應該要有一套屬於自己的戰棋遊戲。
它,不一定是最好,但對你而言,卻是特別喜歡且有意義。
只要一講到這遊戲,就會令人想起你。
我有了自己喜歡的遊戲,那你呢?


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