2012/02/29

[閒聊]Battle Line(戰線)

(GMT的小品遊戲「Battle Line」,戰線,是一款簡單又不失策略的好遊戲。本文圖片,均來自:BGG。)

最近,我成為了GMT的粉絲,所以這款Battle Line(戰線),就成為了這陣子常玩的遊戲。

這款遊戲,戰棋會有製作成中文版,只是背景由「羅馬vs迦太基」轉變成「楚漢相爭」,
名稱也改為「古戰陣」。

遊戲玩法沒變,差別的地方在於:
1.「戰線」的盒裝比較大,「古戰陣」比較小,適合隨身攜帶。

2.雖然GMT的美術畫風是常遭受到玩家的批評(但不影響遊戲的深度與趣味性),但比較了一下「古戰陣」,我居然比較喜歡「戰線」說...(個人審美觀不同,不代表每個人都認為如此。XD)

3.「戰線」盒裝內的棋子,是木製人偶形狀。而「古戰陣」則是鐵做的旗幟。這一方面,當然就是「古戰陣」勝出啦!

4.價格上,「古戰陣」優於「戰線」。如果就推廣來講,「古戰陣」會是首選,但以粉絲的角度來說,兩款都買,是最佳的解決方式~XD

(這個版本,是英文原版。)

(這就是「古戰陣」)

至於怎麼玩?其實很簡單。

1.將9個棋子一字排開,搶到5個,又或者有3個棋子是連續相連者,就獲勝。

(有沒有像兩軍在戰場兩翼對峙~)

2.遊戲開始前,每人7張牌。遊戲流程就是:打一張牌,補一張牌(一般牌或者策略牌,2選1),換人。

3.每個棋子,除非「策略牌」上的條件出現,否則雙方均只能各自放3張上去。至於哪個棋子要先進攻,就看玩家的想法與盤算。

4.要如何搶下棋子?如果會玩「撲克牌13張」,那很快就上手:同花順>三條>同花>順>亂(通稱為「陣型」)。
這邊要說明的是:在這個遊戲中,每個人均只能出3張,因此三條才會大於同花。

如果都是亂,則比數字總和,大者獲勝。如果相同,就平手。

講完啦!是不是很簡單?

那「策略牌」做啥用?功能還挺多:

1.煙霧:讓陣型失效,純粹比數字總和大小。
2.叛逃:讓對方一張牌,變成自己的。
3.逃兵:讓對方一張牌一去不回(也不是自己的喔!)
4.重整:將自己一張牌換位置。
5.將領:變成任意花色,任意數字。但同一玩家只能有一位將領。多拿沒有用。

諸如此類,共有10張。

使用策略牌的原則是:場上任一方的策略牌數量,只能比對方多1張。
因此,如果你已經出了一張,那麼對方如果沒有出,你就不能使用第二張。

有了策略牌的加入,讓整個遊戲跟13張很不一樣。

加上遊戲要搶棋子,而牌庫是共用(數字1~10,每個數字各6張;策略牌10張。)
因此,有時候會出現互卡的現象。

雖然牌運是有一部份,但一些計算與謀略運用,會讓這部份的影響降低,讓整個戰線變得很詭譎與刺激,十分有趣。

如果你還沒玩過,在此推薦給大家~

(連他都會了,你還猶豫什麼?XD)

2012/02/21

[開箱]YOYO

(新買的YoYo,聽說這是適合新手的款式之一。)

日前,好友Tim問我要不要買YOYO,在經過討論與思考後,決定買一顆來玩玩。

以下,就一邊看圖,一邊解說囉~
(盒裝側面之一。好,我承認,上面的英文寫啥,我沒去認真看...XD)

(盒裝背面。「yoyofactory」這家是專門在賣這類產品的。)

(盒裝側面之二。看起來好像是在宣傳其他型號的。)

(既然花錢買,東西當然得保養。所以這是一起訂購的東西大和照。)

(說明書+組裝圖+招式介紹。還沒細看就是...)

(YOYO專用潤滑油。看到這,有沒有覺得事情不單純?XD)

(顏色有許多,但這次挑螢光橘,看起來挺亮眼~)

(中央結構。裝那個繩子,還花了點心思。但整體給我的感覺就是:小好多號的扯鈴~XD)

(左邊是YOYO,右邊是我現在在用的扯鈴,看起來有像吧~其實兩者有相通之處,而且,自從都變成競技運動後,結構也與之前的產品有很大的不同。)

裝好後,有簡易測試了一下。
雖然兩者玩法不同,但有相通之處,有些扯鈴的招式,的確可以運用上來。
有看了新手30招的前五招,已經都學會了。

不過,YOYO旁邊是硬塑膠,於是...

打到手好痛啊~~~XD

2012/02/19

[閒聊]CCN與CCA之異同

(Richard Borg的最新系列:CCN。聽說擴充已經到第四了...圖片來源:BGG。)
CCN與CCA是同一個作者的作品。
因此,有玩過CCA的話,要上手CCN不難。

除了都是同樣利用卡片驅動外,其他也能從中找到相似之處。
以下則是第一次玩過後,感覺到不同的地方:

[部隊方面]
1.射擊變得很強勢:因為是拿破崙時代,所以步兵都能夠射擊。有幾個棋子在,射擊就丟幾顆(近戰也是),移動過後(走一格),火力減半(例如:四顆棋子的部隊,原地不動,射擊四發。移動過後,剩下兩發。如果有小數點,無條件進位),靈活性與威力都強大很多。

在CCA中,最多就是兩顆(還是沒移動才有),火力差異很大。

不過有點不同的是:CCA只要單位還存活,戰鬥力依舊不減。但CCN則是有傷亡,戰鬥力就會下降。(這點還滿合理的。不過CCA是古代世界,你就把他想成打三國無雙好了...XD)

而砲兵威力超猛。射擊威力隨著距離而改變(四格1顆,三格2顆,二格3顆,一格4顆。)
所以要用步兵去清砲兵,是很危險的事情,還沒走到,可能就趴光了...

2.協同作戰:只要給同一區域的單位下達命令,那麼就可以使出「協同作戰」的能力。例如:步砲協同、騎砲協同。差別在於,射擊單位要丟到對應的符號才有命中對手。

但一旦使用協同作戰,可以把這顆射擊骰轉給近戰單位使用。如此一來,近戰單位就多一顆,然後等同近戰傷害的結算。這個設計算是很不錯,不過,用到的機會,聽說很少...XD

3.結陣:CCA被騎兵衝到,就是被先打。但CCN則是可以讓步兵結陣,先打過去。但有後遺症:
(1)手牌將會被對方隨機扣押一張蓋著(對方不能看),陣沒解開,這張牌拿不回來。如此一來,能調動的手牌就受到影響。除非擊退,或者結陣單位掛光,牌才可以拿回來。

(2)攻擊的騎兵沒離開,就不能下令解開。要解開,先要有單位幫忙擊退,也是要花一張牌下令才行驅動。

(3)結陣單位,只能打一顆。騎兵打他也是一顆。但如果剛好旁邊有敵人的步兵單位,就準備要哭了...

那為何要結陣?
別忘了這遊戲是要搶分,如果不結陣,剩下兩顆棋子,被騎兵抓到,出局的機率很高。

4.迴避"一定"是2格:CCA雖然也是迴避2格,但有時候沒辦法,只能退1格時,還是能迴避。但CCN卻一定要能退2格時,才能迴避。如果沒有足夠的空間,就不能迴避。這樣一來,就得硬吃傷害。

[指揮官方面]
不得不說,CCA的指揮官,超威,也很重要。不但可以鼓舞鄰近單位的士氣,強化近戰威力,自己率領的部隊,還能進行追擊(前進一格,打第二次)。

但到了CCN,火砲的年代,指揮官感覺很鳥。鼓舞士氣也有,但打勝只能推進,不能追擊(除非跟著騎兵走)。加上指揮官又價值一分,所以,如果沒有保護好,等同送分哩...(所以CCN的指揮官,常常會落跑...)

[地形方面]
由於CCN中的火砲超威猛,因此,地形就變得很豐富。光第一個劇本,就一堆地形(不這樣也不行,會被射擊好玩的...XD)

1.樹林:移動進去就不能馬上攻擊(CCA可以)。但對方射擊進去,少1顆骰。如果是騎兵打樹林內的單位,少2顆骰(騎兵在樹林內打出去也是)。樹林可說是防禦的絕佳地點,但對進攻方來說,也是絕佳的掩護地點,抓準時間,讓對手攻擊力降低,前進也不是,不前進也不是...

2.河流:走進去一樣是停止。但攻擊時只會少1顆骰子(CCA則是河流內單位,近戰2顆,射擊1顆)。

3.丘陵:CCA所有攻擊丘陵上的部隊,最多擲2顆戰鬥骰。在丘陵上的步兵部隊,攻擊丘陵下方或另一個丘陵上的部隊,最多擲3顆戰鬥骰。在丘陵上的坐騎兵部隊,攻擊丘陵下方和另一個丘陵上的部隊,最多擲2顆戰鬥骰。命令卡所增加的擲骰數量不受影響。

但CCN則是除了砲兵,山下打山上,都少1顆;山上打山下,步兵跟砲兵不影響,騎兵少1顆。

4.城鎮:CCA好像沒有這個。
CCN中,移進去就停。
(1)步兵打城鎮中的單位,少2顆骰,騎兵少3顆,砲兵少1顆。
(2)城鎮內打出來,步兵沒影響,騎兵少3顆,砲兵少1顆。

所以可以看得出來,地形對於攻擊的影響有很大的不同。
如果被修正到0,那就不能進行攻擊(CCA最少會有1顆給你)。

[軍隊差異]
CCA中,雙方的單位能力是相同的,攻擊力不會因為你是羅馬或迦太基就不一樣。
但CCN就有不同。

英軍:
1.Line Infantry(正規步兵):原地不動射擊,攻擊骰+1。
2.Light Infantry(輕步兵),原地不動射擊時,攻擊骰+1(我咧,6D6耶!XD)
3.Light Cacalry(輕騎兵):只有三個棋子。
4.Heavy Cavalry(重騎兵):只有三個棋子,近戰時,攻擊骰+1。

法軍:
1.Line Infantry(正規步兵):近戰時,攻擊骰+1。
2.Light Infantry(輕步兵),原地不動射擊時,攻擊骰+1(他們只有四個棋子),但近戰則沒有法軍步兵近戰加成。
3.Light Cacalry(輕騎兵):有四個棋子。
4.Heavy Cavalry(重騎兵):有四個棋子,近戰時,攻擊骰+1。

[骰子符號]
CCA是:輕(綠色)、中(藍色)、重(紅色)、頭盔(指揮官)、劍(近戰用)、旗幟(撤退)。

而CCN是:步兵(藍色)、步兵(藍色)、騎兵(黃色)、砲兵(紅色)、劍(近戰、指揮官)、旗幟(撤退)。

差別在哪?

1.就射擊來說:CCA只有1/6會命中,CCN則是1/3。CCN的射擊骰子多,這射下去,很可怕...
2.就近戰來說:CCA要有指揮官加成,對應符號、劍、旗幟三者相加,命中才有1/2;但CCN本身則不需要,兩個步兵標誌、一個劍,基本就有1/2的命中機率(但指揮官與CCA相比,廢多了...XD)。

所以,一場遊戲打下來,CCA大概半小時打完,CCN則要一個小時。WHY?
射擊火力這麼猛,誰敢推進啊?

於是,就會出現:你龜,我也龜的情況,爽快度不如CCA。
但一旦近戰,傷亡倒是很快就是...

2012/02/18

[閒聊]戰棋團聚會歸來

(去戰棋團學CCN,開心~)
戰棋團,是一群愛好戰棋遊戲(非微縮模型)的玩家所組成的團體。
每一個月固定聚會一次,遊玩的種類,以歷史戰爭為主。

由於本身非店家,也志不在推廣(簡單說就是湊咖)。
所以會去的人,大都是對戰棋有相當大的熱情,更不乏在此領域有很深鑽研的資深玩家。

筆者本身也很喜愛這類的史實模擬遊戲,對這樣的聚會也一直很嚮往。
所以,跟老婆央求了很久,總算答應讓我參加這次的聚會。

好友Tim也是個喜歡玩桌遊的玩家,對這類的遊戲接受度也夠,於是,便邀請了他一起過去。

聚會地點,在地下室,所以即使知道地址,也還是找了一下子...XD

裡面空間很大,但桌上遊戲陳設不多(Party Game居多)。
看了一下出現的戰棋團玩家,也都不太認識。
唯一認識(也沒碰過面...XD)的安大,尚未出現。
所以,就跟Tim玩了一場中文版的Battle Line(也就是古戰陣)。

沒想到,玩到一半,人潮開始出現。(我們沒預約,但是來參加戰棋團聚會,所以店家就把我們歸類在那一邊。)
因此,玩完後,就主動過去與戰棋團玩家交談。(我想這個是很重要,要與人熟識,自己得多積極些。)

沒多久,安大就出現了。
但卻沒料到,本次來參與活動的玩家爆多,兩張桌子不夠打,而店家又因為客滿,沒有多的桌子可以提供,所以一些玩家轉進到另一處去戰了。(後來才知道,還有遠從新竹上來的玩家。)

安大則很義氣的留下來教Tim跟我玩CCN。(實在太感謝安大了~)

CCN規則比CCA再複雜一些,這部份日後再述。
結束後,有跟安大聊了一下,而且也發現,戰棋團的資深玩家們,「傢伙」真的很多。

自備骰子、骰塔是基本不說,版圖上面還有壓克力版,此外,東西還用夾鏈袋包起來(防潮),保存的相當好。

此外,我還看到用鎳子夾戰棋Token,自備筆記、檔案夾,把英文的規則,自己翻譯寫上,並整理;沙漏計時器,避免思考過久,影響了遊戲時間與品質。

一整個讓人傻眼&深深佩服,這才叫「戰棋玩家」,而我,還算只是個小咖而已...XD

這次聚會很愉快,希望之後都能固定參加。
同時,自己今後也要多加油努力,花多少心思,就能收穫多少。

2012/02/17

[閒聊]初玩CCA感想

(能建立的一個帝國,羅馬軍團佔了很重要的角色。圖片來源:Google。)
由於CCA是模擬歷史事件,因此,遊玩時,先要有一個體認:這不是對稱的戰爭。
因此,要先撇開那種公平對決的想法,否則就真的只會會重演歷史而已...XD

這樣的遊戲,好玩在哪?
個人覺得:
1.發思古之幽情,帶你穿梭時空,藉由遊戲的方式,重回現場,卻不用真的上場廝殺。

2.「假設」。對,就是「假設」。如果你是該指揮官,面臨那樣的戰役,有沒有辦法扭轉戰局,改寫歷史。(不是不可能,但要很花心思。)

如果真的很在乎勝負與公平,那麼有種通用(也算是共識)玩法:雙方輪流扮演兩邊的軍隊,總分相加,高者勝出。

這樣一來,就不用擔心啦~

由於玩的場次與劇本還不多,所以就先以目前玩到的兩個劇本說說感想。
[劇本1:Battle of Akragas]
(初試身手的劇本,佈陣上,上面是迦太基,下面是羅馬。雙方強度,羅馬略強,但迦太基不是沒有機會。)

這個劇本,羅馬方稍強,有兩個指揮官坐鎮,兵力的強度上,有四個重步兵,也勝過迦太基。但缺點是:機動性比較不夠。所幸,如果指揮得宜,有指揮官帶隊的重步兵,將是劍與盾的化身。

目標:5分勝出。

相較之下,迦太基也是同樣有兩個指揮官,但兵力強度上,大多是輕型單位,近戰不利。但卻有兩輛重戰車,機動性高,殺傷力夠,也能追擊,但血少。所以是雙面刃,用得好,會發揮關鍵性影響。

基本:3分。
目標:4分。
賺到:5分。

[劇本2:Crimissos River]
(上面是迦太基,下面是羅馬,是一個血流成河的劇本,迦太基對上羅馬,真的是被殺好玩的,要贏,人助還得天助...XD)

羅馬是絕對的強勢。第一次用迦太基對抗的時候,重演了歷史,被殺好玩的。(1:5大敗)主要在於兩個指揮官帶領重步兵(共有四團),兵力總數雖少於迦太基,卻很集中,也很強悍。此外,由於Crimissos River的影響,即使迦太基單位多,卻很難有效支援到。

目標:5分勝出。此外,要想辦法壓低迦太基賺到額外分數(超過2分就虧了)。

迦太基兵力數量遠多於羅馬,但卻被河流切割,且分散,所以要花心思去走位、佈局,否則,很快就兵敗如山倒。

此外,只有一個指揮官,儘管有另一個精銳重步兵(Sacred Band),等同另一個指揮官帶領,但主力也就只有這兩個(其他都被河流隔離了)。中央地帶的輕型單位,是關鍵所在。因為薄,所以更不能隨便犧牲。雖然有重戰車,但功能依舊是:強襲。

筆者有一場5:4打贏羅馬,運氣成分佔主因,但策略上活用指揮官能力,輕型單位以退為進,也發揮了影響。

基本:2分。(對迦太基來說,這場還是太難打了...)
目標:3分。(如果策略對,3分是可以追求的。)
賺到:4+。(要勝出,真的很難...)
_________________

2012/02/16

[閒聊]媒體表示:我的唬爛,沒有極限。

(來欣賞一下林書豪昨天對暴龍的「絕殺」。影片來源:YouTube)
林書豪又贏啦!而且,這次還是最後一擊的絕殺!
聽到這個消息,很多人都為他感到高興。媒體也是,但...

從影片可以看得出來,時間還有15秒,尼克部署最後一擊。
林書豪控球在手,打手勢給隊友,要他們把位置拉開。
同時,將時間拖到剩下5秒以內(就算沒進,也是平手,進入延長賽。這樣也不會讓對手發動反攻。)
然後在剩下2.6秒左右出手,看對方沒逼近,一個起身,一道弧線從空中划過,「唰」一聲,球進,時間剩下0.5秒...(這很從容啊,跟我印象中的0.5秒出手差很多耶...XD)

這邊真的要推崇林書豪的打球智慧。除了對自身球技的自信,另外就是他能解讀場上的狀況。
對方守得後面些,他就投,守得靠近,就切。

以林書豪3分球的命中率來看,我是暴龍教練,也是放投不放切,所以暴龍後衛才會守得比較後面一些。
而這次居然是用他不拿手的三分球做「絕殺」,真的很了不起。

只是,媒體要吹捧也要有個限度,否則,就跟那個「一次打死七隻」的故事沒啥兩樣了。
(紅色圈起來的部分,是台灣的報導。藍色則是國外主播說的。國外主播的意思是:時間剩下0.5秒,林書豪投進一顆3分球,讓尼克立於不敗。語句都是斷斷續續,想必是為當時的情景所震撼與驚訝到。想看更詳細的內容,可以到奇摩運動。)

講到這裡,就想到:
以前資訊不發達的年代,老師的確負有很大的身教責任。
但現今資訊發達,媒體的影響力,遠遠超過老師。
為了搶頭條、有爆點,標題下得如此輕率,誤導讀者是一回事,但卻做了很差勁的示範。

「最後0.5秒投進絕殺三分球」跟「投完三分球剩下0.5秒」兩者差很大耶...

或許你會覺得,幹嘛這麼計較?他贏了,你不開心嗎?
開心啊,但開心歸開心,理智還是要有。
不然,銀行說你的戶頭存款少一個0時,你也沒關係嗎?

結論:媒體要造神,唬爛沒有極限~XD

2012/02/13

[揪團]Vassal團

(一個很不錯的軟體,推薦給大家~)
Vassal是一套軟體,它提供一個平台,讓你可以在線上與朋友對戰。

但這套軟體,並非電玩,所以很多東西都還是得手動。

儘管有些不便,卻讓想玩桌遊的人,有了另一種方式可以玩。

如果你也跟我一樣很想玩些遊戲,卻因為一些因素,例:無法假日出門、找不到咖......,那麼歡迎你一同加入Vassal的行列。(其實就是找固定咖啦~XD)

◎時間:晚上九點過後。

◎希望人數:3~5人。

◎目前成員:Tim、TouMu、小葵。

◎線上房間名稱:BGV。

◎軟體下載:Vassal

歡迎有興趣的朋友加入。

[附註]相關訊息與討論,可以上:卡城IN援團

2012/02/12

[閒聊]淮橘為枳

(林書豪,Linsanity,最近全球最火熱的NBA球星。圖片來源:蘋果日報。)
最近的NBA十分熱鬧,主要是林書豪如同灰姑娘般的崛起,除了話題性十足,在兩大主將缺陣的情況下,還能帶領尼克五連勝,為籃壇帶來不小震撼。

不過,從這一波熱潮當中,讓人發現了幾個有趣的現象:

1.媒體有個特色,當這個人沒啥表現時,焦點不會放在他身上;但一旦有出色的表現,就像鯊魚看到血,一窩蜂,想不知道都不行。於是,就會出現一堆「錦上添花」,甚至「造神」,但他低潮失意時候,誰給他支持?讓人不禁感嘆職業的現實,沒實力與運氣,就不會有人氣。

2.個人挺討厭韓國一些厚顏的行為,但臺灣媒體似乎也有看齊的現象。雖然林書豪身上有臺灣血統,但他可是土生土長的美國人。他的成功,讓人感到高興,但又不是臺灣培養他的,這種盡往臉上貼金的行為,豈不是五十步笑百步,跟韓國有啥兩樣?

Anyway,林書豪有今日的表現,真的為他感到高興。

他的成功,有幾個原因:
1.天時:尼克缺乏好的控球後衛,加上兩大主將缺陣。總教頭在快被炒魷魚的情況下,姑且一試,於是,就帶來了一連串的驚奇。在此之前,又有誰視得這匹「千里馬」呢?

2.地利:從小就受美式教育的林書豪,在那樣的環境下長大,從小打球就是與老外對抗,各方面的發展,相信絕對不是放在臺灣或者亞洲其他地區就會有同樣的效果。

3.人和:他家人的支持很重要。尤其在臺灣,如果沒家人支持,想要在自己的夢想上堅持,是痴人說夢。他家人很偉大的地方在於:他們希望林書豪做他喜歡做的事,希望他快樂,所以全力支持他。這樣的觀念,在臺灣父母普遍觀念是「只有讀書高」的情況下,是很難能可貴的。只是,要走職業這條路,真的除了比別人要更努力辛苦外,還需要那麼一點運氣...

於是,就這樣,在這三者兼具之下,頂著哈佛高學系的光環,卻依舊謙遜林書豪在紐約引起了旋風。

只是很遺憾的是:與他條件相當的球員不在少數,但NBA卻只有一個林書豪,Why?

讓我不禁想起「淮橘為枳」這個成語。

臺灣如果要在各方面與人比拼,我們還得做出更多的努力,而不是只出一張嘴,到處沾光而已...

2012/02/11

[戰報]指揮與軍旗:古代篇(CCA)(未完)

(想了很久的CCA,終於讓我在Vassal上打到了~)

第一回合




第二回合




第三回合








第四回合








第五回合










第六回合




第七回合




2012/02/08

[戰報]久違的「魔獸爭霸」

(看到這張照片,是不是有種懷念的感覺?XD)
最近朋友因為想玩這套桌遊,在搜尋的時候,無意間發現了我之前寫的戰報。
於是,除了將那套遊戲帶去借他外,自己也重溫了一下~

而經過了這麼久沒玩,規則其實有點忘了。
所以,趕緊利用些時間複習,然後跟鄉民打了一場教學。

說真的,保持學習的興趣很重要。
自從玩戰棋與桌遊後,大量的接觸英文(跟以前比,是真的很大量...XD),不自覺的,自己的閱讀能力提升了。

之前看不懂的,又或者弄錯的,在今天K了半小時後,就豁然開朗。
實際跑起來時,比我當初玩的時候,更為緊湊與激烈。

可惜的是,因為鄉民要教其他客人遊戲,加上我時間不夠,所以遊戲就沒有完整跑完。

所以囉,以下的戰報,十分簡略~XD

魔獸基本版其實普普,滿分10分的話,大概只能給到6分。
但加入了擴充後,7分水準,就很不錯玩。

所以,今天教學就打算直接把擴充的東西部分納入,讓玩家直接體會加了擴充的有趣性。

教學上,採用了以下策略:

1.先告訴勝利條件及獲得方式:由於「魔獸爭霸」本身就是個很紅的經典電玩,所以背景部分,就不再多介紹。讓玩家知道勝利條件是啥,方便他們先做出些初步規劃。

2.遊戲流程介紹:這套遊戲本身不難,所以大致流程講一下,剩下的部分,等玩家會碰到時再細部說明。畢竟,第一次玩,不太可能一下子就全部吸收,先抓重點就好。

3.挑選英雄及打怪方式:擴充最重要的地方,就在於有「英雄」,而這也是讓這個遊戲從普普升級成好玩的地方。

於是,在鄉民挑人類的大法師,我則挑選了獸人的Far Seer後,就開始了今天斷斷續續的遊戲對戰。

過程中,鄉民的資源累積的不錯,但也爆掉兩個(一個金礦、一個樹林)。

(人類,部隊能力很平均。)

我雖然沒有爆掉,但產量其實並沒有很多(一個農民產量,最少1,最多3),大部分都丟到1...XD(我果然是小聯盟的)

(獸人,肉搏部隊挺強悍的。圖中的近戰部隊,是已經升過級的了~)

前幾回合,雙方各自找怪清,原本我沒啥策略,都是看鄉民的發展做調整。

(這是兩人對戰地圖,我原本打算清掉中間的怪後,直搗鄉民家,但那隻怪,力量5血量4,根本是怪物啊!加上當時沒弄懂英雄的能力,一進戰場,就傳送回家...XD)

但後來因為順利清掉三個中立怪後,升到最高級,加上時間關係,為了讓鄉民體驗一下雙方交戰,所以最後讓Far Seer衝入大法師所在地。

(打怪還是照順序來好了,後來改清另一個經驗值1的怪,就讓我英雄拿了不少卡片,也升了級。)

如果是單挑,勝算頗高,但鄉民也不是省油的燈。
看見我Far Seer衝到最高等,手邊一堆牌,就在他回合時,生了一堆兵。

(獸人與人類英雄的對決,證明了一件事:有很多小弟很重要!XD)

結果,當然就是雙手難敵四拳,Far Seer被KO啦~

[感想]
1.找個時間,把它中文化完成,這樣就不用看英文看半天...XD

2.正確理解規則後,其實挺刺激的,也很有電玩的FU。當然,如果要論完整度,「星海爭霸」還是遠遠勝過。不過,如果你想要爽快的戰鬥,那麼「魔獸爭霸」一定不會讓你失望。

3.規則書上給的地圖與劇本,都很固定,但我覺得玩家可以自訂地圖,甚至修改部分規則,例如:勝利分數,讓遊戲的更具發展與變化。

結論:如果要玩「魔獸爭霸」,一定要加擴充喔!